Ключ на старт! В конце 1994 года с подачи Дэйва Джонса DMA Design начинает работу над новым проектом — Grand Theft Auto, или, в сокращенном варианте, GTA. Разрабатывалась она сразу под две платформы (PC и PlayStation) почти три года. И вот в ноябре 1997 года игра ушла на “золото”. В этот день свершилась одна из самых важных революций в игровой индустрии. Правда, этого еще никто не заметил, включая самих “революционеров”. Что же представляла собой самая первая GTA?
Запустите свеженький GTA, переключите камеру в режим “вид сверху”. Теперь уберите
из игры добрую половину возможностей, снизьте разрешение до 640х480, а 3D-графику замените на типичный спрайтовый движок середины 90-х. Вот это и есть оригинальная GTA.
Номинально GTA считалась обычной аркадой, но на самом деле в ней было намешано множество разных элементов: 2D-гонки, экшен, квесты и даже (невиданное для аркады дело!) нелинейная кампания. Для наиболее точного описания новорожденного жанра подошел бы термин “симулятор бандитизма”. Но и это определение хромает на обе ноги, ибо бесшабашная аркадность происходящего сохранилась даже в самых поздних версиях игры, не говоря уже о первой части.
Главной изюминкой GTA с самой первой ее части являлась свобода, причем больше всего ее было именно в первой части игры. Здесь не было даже сюжета, только набор слабо связанных друг с другом миссий, которые можно было выполнять практически в произвольном порядке. Более того, можно было вообще наплевать на задания и зарабатывать деньги любым удобным способом. А деньги в первой GTA выдавали за все подряд. Угнал машину? Получи денежный бонус. Продал машину? Получи еще больше. Переехал пешехода? Держи карман шире — в буквальном смысле. Двух пешеходов сразу?! Открывай еще шире!
После того как в результате оплачиваемого беспредела набиралась определенная сумма, открывался доступ к новому городу. Кстати, знаете, как назывались города в первой GTA? Liberty City, San Andreas и Vice City.
К сожалению, графика в GTA была далека от совершенства даже по меркам 1997 года. Единственное значимое достижение движка заключалось в возможности изменять масштаб в зависимости от скорости перемещения, что позволяло расширить сектор обзора на больших скоростях (кстати, точно по такому же принципу работает мини-карта в GTA III и более поздних версиях). С визуализацией всего остального наблюдались явные проблемы: летящие пули отображались крохотными кучками пикселей (прямо как в доисторических стрелялках), раздавленные пешеходы больше всего напоминали прихлопнутых тапком тараканов, а анимация была попросту ужасной. Не впечатлял и звук: эффекты были сделаны на троечку, речи не было вообще — ее заменяло бессмысленное бормотание на одном из диалектов симс-тарабарщины. Хорош был лишь саундтрек, в который вошло более часа музыки из наиболее популярных направлений тех времен: техно, фанка, хип-хопа, индастриала, кантри и хэви.
Но, несмотря на техническую отсталость, GTA завораживала. Это была игра из серии “любовь с первого взгляда” — она или не нравилась вообще, или нравилась сразу, и тогда ей можно было простить все недостатки. И простенькую графику, и отсутствие озвучки, и высокую сложность, и неудобную навигацию в огромном виртуальном мире, и много чего еще.
Игровые издания встретили GTA вполне предсказуемо — с прохладцей. Во времена тотального помешательства на трехмерной графике игры было принято встречать по одежке, а точнее — по движку. Однако “слив” GTA тоже “не засчитали”, по достоинству отметив ее оригинальный геймплей, черный юмор и идеально выдержанный стиль. В это же время вокруг игры начало формироваться устойчивое сообщество поклонников, без которого не обходится ни один мало-мальски стоящий проект. А в том, что GTA — проект удачный, а значит, достойный продолжения, не сомневался никто.
Пока часть сотрудников DMA Design занялась доделкой PlayStation-версии, остальные принялись за разработку первого дополнения — GTA: London 1969 — и сиквела Grand Theft Auto II.
В это же время произошло еще одно знаменательное событие. Издатель первой GTA был куплен одним из гигантов индустрии — Take2 Interactive. И права на GTA, соответственно, перешли к ней. Останавливаться на этом Take2 не собиралась и в открытую выразила заинтересованность в покупке самой DMA Design. Дэйв Джонс, который так и не понял, какой алмаз он нашел в куче... э-э-э... леммингов, решил, что грех не воспользоваться таким заманчивым предложением, и в 1999 году продал компанию. DMA перешла в собственность Take2 и ее включили в состав студии Rockstar Games.
Если бы Джонс смог по достоинству оценить гениальность придуманного им же самим геймплея, то сейчас он был бы уже миллионером. Но Дэйв поставил не на ту лошадь, основав в 2002 году новую компанию Real Time Worlds, которая выпустила один лишь посредственный шутер Mobile Forces. А тем временем игровой паровоз под названием GTA набирал скорость.
GTA в числах и фактах
GTA
Три огромных виртуальных города.
Бесчисленное множество дорог, шоссе, бульваров и улочек общей протяженностью почти 10000 километров.
Госпитали, банки, стрип-клубы, военные базы, полицейские участки, порты.
По 20 типов машин в каждом городе, все со своим уникальным поведением и скоростью.
Наличие городских служб: полиции, пожарных, медиков и общественного транспорта.
Разный уровень агрессивности полиции в зависимости от действий игрока — от полного игнорирования до охоты на полное уничтожение.
Поддержка до четырех игроков при игре по сети или модему.
Более часа музыки в стилях техно, дэнс, фанк, хип-хоп, индастриал, хэви-метал и кантри.
Свыше 200 различных миссий, включая автоугоны, контрабанду наркотиков, похищение, теракты, заказные убийства и ограбления.
Кровища!
Оружие: пистолет, автомат, гранатомет, огнемет.
Игровые бонусы: броня, дополнительные жизни, взятка полиции, “отмазка” от тюрьмы, “множитель” (все получаемые деньги умножаются на коэффициент), ускоритель (бег, езда и стрельба становятся быстрее).
GTA: London 1969
Целый виртуальный Лондон, включая Тауэр, Биг Бэн и другие архитектурные достопримечательности.
Более 20 новых машин в стиле 70-х.
Новый саундтрек, тоже в стиле 70-х.
Новые миссии, еще разнообразнее, еще сложнее.
Кровища! Больше и реалистичнее!
Коды для GTA 1Где вводить коды для GTA 1?
Коды нужно вводить в разделе для ввода имени.
Что именно вводить?
WEYHEY
9,999,990 очков
SATANLIVES
99 жизней
TVMAN
Доступ в Сан Андреас
THESHIT
Все Читы
Caprice
Все города
TURF
Все города
URGE
Все города, за исключением Вайс Сити
BSTARD
Все города, бесконечное оружие и 99 жизней
GROOVY
Все оружие
MADEMAN
Все оружие
PECKINPAH
Все оружие, броня и Jail Card
BLOWME
Включить координаты
EXCREMENT
Пятиминутный мультиплеер
HANGTHEDJ
Режим бога
SKYBABIES
Выбор уровня
INGLORIOUS
Выбор уровня с дополнительными параметрами
FECK
Открытый Либерти Сити
CHUFF
Нет полиции
EATTHIS
Максимальный уровень розыска